Όταν είδα για πρώτη φορά το αποκαλυπτικό τρέιλερ του Kunitsu-Gammi: Path of the Goddess πέρυσι, το gameplay έκανε να φαίνεται ότι η Capcom επέστρεφε στη δράση hack-n-slash του Onimusha. Το
στυλ
του τρέιλερ είχε τις ρίζες του σε ένα φανταστικό και τερατώδες σκηνικό Sengoku Japan, και ένας μασκοφόρος ήρωας, οπλισμένος με ένα σπαθί, ξέσπασε ανάμεσα σε όχλους γκροτέσκων θηρίων. Δεν υπήρχε μεγάλη ανάγκη να το αποκρυπτογραφήσουμε πέρα από αυτό – ήταν ένας παλιομοδίτικος καβγατζής από έναν προγραμματιστή που έχει κάνει πολλά από αυτά στο παρελθόν. Τώρα που πέρασα πρακτικά με το παιχνίδι, διαπιστώνω ότι η αρχική μου υπόθεση πριν από ένα χρόνο – αν και όχι εντελώς λάθος – ήταν μόνο κατά το ήμισυ σωστή. Το Kunitsu-Gammi: Path of the Goddess είναι κάτι περισσότερο από μια επιστροφή σε ένα δοκιμασμένο και αληθινό είδος, και αντ’ αυτού διαμορφώνεται ως μια εντελώς νέα ανατροπή σε δύο είδη που αγαπώ.
Για να εξηγήσουμε το Kunitsu-Gammi: Path of the Goddess στο πιο βασικό του επίπεδο, είναι μισό παιχνίδι στρατηγικής τύπου tower Defense και μισό hack-n-slash, στο οποίο και τα δύο λειτουργούν σε πραγματικό χρόνο, συμπληρώνοντας το ένα το άλλο με πρωτότυπους τρόπους. Ως Soh, πρέπει να καθοδηγήσετε τη θεά Yoshiro στα ιαπωνικά χωριά που έχουν μολυνθεί από μια παρουσία που μοιάζει με δαιμόνιο. Προκειμένου να απαλλάξει τη γη από το κακό, ο Yoshiro πρέπει να καθαρίσει τις πύλες Torii του χωριού, από τις οποίες οι Seethes – γκροτέσκα και τρομακτικά τέρατα – αναδύονται σε μια προσπάθεια να σταματήσουν τη θεά από το να εξαγνίσει τη γη. Κάθε επίπεδο λειτουργεί σε κύκλο ημέρας και νύχτας. Κατά τη διάρκεια της ημέρας, θα συγκεντρώσετε πόρους και θα καθαρίσετε χωρικούς που είναι φυλακισμένοι σε φρικιαστικά κουκούλια, οι οποίοι σε αντάλλαγμα θα ενταχθούν στο κόμμα σας για να πολεμήσουν μαζί σας. Όταν έρθει η νύχτα, η μάχη ξεκινά καθώς ο Seethes ξεχύνεται από τις πύλες των Torii και πρέπει να προστατέψετε τον Yoshiro με κάθε κόστος.
Καθώς προχωρούσε η πρώτη μου νύχτα, στάθηκα φρουρός στην πύλη των Torii καθώς εμφανίστηκαν όχλοι τεράτων.
Χ
ρησιμοποίησα μια σειρά από συνδυασμούς για να χορέψω ανάμεσα σε θηρία, να τα κόψω και να μαζέψω κρύσταλλα (ο κύριος πόρος του παιχνιδιού). Με το πάτημα ενός κουμπιού, μπόρεσα να σταματήσω το παιχνίδι μου και να επανατοποθετήσω μερικούς από τους χωρικούς μου σε καλύτερα μονοπάτια φύλαξης εκατέρωθεν του αβοήθητου Yoshiro, εμποδίζοντας τους εχθρούς μου να την πλαισιώσουν. Προχωρώντας πέρα δώθε, άλλαζα τη στρατηγική μου, αναθέτοντας μερικές φορές ρόλους στους κατοίκους του χωριού για να πάρουν μια πιο αμυντική θέση και μετά ξαναμπήκα σε μάχη σε πραγματικό χρόνο με φάλαινες με τέρατα χρησιμοποιώντας μια σειρά από ελαφρές επιθέσεις που τελειώνουν με ένα δυνατό χτύπημα.
Ο συνδυασμός αυτών των ειδών δημιουργεί μια συνέργεια που είναι εξαιρετικά ικανοποιητική για κάποιον που, όπως εγώ, λατρεύει τη ροή των παιχνιδιών στρατηγικής, όπως μου αρέσει να σκέφτομαι τις ορδές των εχθρών. Είναι μια συγχώνευση αντιθέσεων που συγχρονίζονται με τρόπο που είναι φρέσκο στο παιχνίδι και διαισθητικό για μάθηση. Στα 45 λεπτά πρακτικής άσκησης που είχα με το παιχνίδι, μου πήρε μόνο μια μικρή στιγμή για να μάθω τα πολλά λειτουργικά συστήματα του παιχνιδιού, από τη διαχείριση πόρων και τη διοίκηση μιας ομάδας χωρικών στη μάχη, μέχρι να αντιμετωπίσω τον συνδυασμό μάχης σώμα με σώμα. Σύστημα. Μπορεί να ακούγεται πολύ, αλλά προς τιμήν του παιχνιδιού, τα πολλά συστήματα που παίζονται είναι αρκετά απλά για να τα καταλάβετε από μόνα τους, έτσι ώστε η συνένωση τους να είναι τέλεια ισορροπημένη και εύκολη στην κατανόηση. Μόλις βρήκα τον προσανατολισμό μου, η ανταμοιβή της εκτέλεσης ενός καλοσχεδιασμένου σχεδίου που ακολούθησε με έντονο αγώνα κατέστησε δύσκολο να ρίξω το χειριστήριο κάτω.

Ο σκηνοθέτης του παιχνιδιού, Shuichi Kawata, παραδέχτηκε ότι μπορεί να είναι λίγο περίπλοκο να το καταλάβει κανείς απλά από ένα τρέιλερ, αλλά ο συνδυασμός των ειδών του ήταν το θεμέλιο του παιχνιδιού από την αρχή της σύλληψής του και η Kawata-san πιστεύει ότι δεν υπάρχει κάτι παρόμοιο αυτή τη στιγμή. «Μου αρέσουν τα παιχνίδια άμυνας πύργων και τα παιχνίδια στρατηγικής», είπε. «Αλλά ένιωσα ότι κάτι έλειπε, κάτι άλλο που θα μπορούσα να είχα προσθέσει σε αυτό».
Για τον Kawata-san, λάτρευε το αίσθημα να κατακλύζεται σε μια στρατηγική μάχη, αλλά ήθελε να δημιουργήσει μια αίσθηση επείγοντος για να μπορέσει να αλλάξει τη μάχη στις τελευταίες της στιγμές. Με την προσθήκη μάχης δράσης, αύξησε τη δυνατότητα να δώσει στον παίκτη περισσότερη δύναμη στη συμμετοχή του από πρώτο χέρι στον αγώνα.
Καθώς η νύχτα πλησιάζει σε κάθε επίπεδο, υπάρχει μια τρομακτική αίσθηση τρόμου καθώς η μέρα πλησιάζει στο τέλος της. Η μουσική ήταν με σκούρες αποχρώσεις καθώς ανακατευόμουν για να βεβαιωθώ ότι είχα συγκεντρώσει αρκετούς κρυστάλλους — ένα νόμισμα που χρησιμοποιείται για να χαράξει το σκοτάδι από το μονοπάτι, ώστε ο Yoshiro να μπορεί να πλησιάσει την πύλη και να αναθέσει ρόλους στους χωρικούς για να βοηθήσουν στον αγώνα. Κατά τη διάρκεια της εποχής μου, μπόρεσα να ρίξω μια ματιά μόνο σε τρεις ρόλους που μπορούν να ανατεθούν σε χωρικούς: ο ξυλοκόπος, ένας από κοντά καβγατζής. ο ασκητής, ένας μυστικιστής που εκτελεί μια περιοχή επίδρασης που επιβραδύνει προσωρινά τους εχθρούς. και τοξότες. Ο παραγωγός Yoshiaki Hirabayashi μου είπε ότι υπάρχουν πέντε ρόλοι που έχουν αποκαλυφθεί στα τρέιλερ, συμπεριλαμβανομένου ενός παλαιστή και ενός σαμάνου, αλλά υπάρχουν ακόμη μερικοί που πρέπει να περιμένουμε με ανυπομονησία και δεν έχουν αποκαλυφθεί.
Υπάρχει μια στρατηγική ισορροπία στο να αποφασίσετε εάν θα χρησιμοποιήσετε τους κρυστάλλους για να φέρετε τη θεά πιο κοντά στην πύλη, ώστε το επίπεδο να τελειώσει νωρίτερα, αλλά η αντιστάθμιση μπορεί να είναι ότι μπορεί να μην έχετε αρκετούς κρυστάλλους για να μετατρέψετε τους χωρικούς σας σε μαχητές. μεγάλο βάρος σε εσάς να υπερασπιστείτε προσωπικά τον Yoshiro μέχρι να περάσει η νύχτα. Σε συνδυασμό με το να περιτριγυρίζεσαι από τέρατα με εντελώς μπερδεμένη εμφάνιση κάνει τον τρόμο του παιχνιδιού εξαιρετικά αποτελεσματικό, και με τη σειρά του να καθαρίζει ένα χωριό και να το επαναφέρει στην παλιά του ομορφιά ακόμα πιο ανταποδοτικό.
Η κάθαρση ενός χωριού θυμίζει την ίδια αίσθηση ανακούφισης που έχω όταν φτάνω σε ένα ασφαλές δωμάτιο στο franchise Resident Evil. Είναι μια στιγμή να απογοητεύσω την επιφυλακή μου, καθώς η γαλήνια και μεγαλειώδης μουσική φουσκώνει με μια σειρά από νότες πιάνου που αναβοσβήνουν. Είναι κατά τη διάρκεια αυτής της περιόδου που μπορείτε να αναβαθμίσετε ρόλους για χωρικούς, ικανότητες κ.λπ. Είναι επίσης μια στιγμή να συνδεθείτε με τους ίδιους τους χωρικούς. Κάθε χωρικός έχει τα δικά του ξεχωριστά ονόματα και ιστορίες. έχουν ρουτίνες σε μια κανονική ζωή, όπως να κοιμούνται στο γρασίδι ή να κόβουν ξύλα. Ζώα – όπως σκύλοι, γάτες, ελάφια και χοίροι, για να αναφέρουμε μόνο μερικά – κατοικούν στην περιοχή, όπου μπορείτε να αλληλεπιδράσετε και να τα χαϊδέψετε, και είναι υπέροχο.
Το να έχεις
ζώα
με τα οποία μπορείς να χαϊδεύεις και να κρεμάς μαζί τους είναι ένα ζωτικό μέρος του οράματος του σκηνοθέτη Shuichi Kawata, παρά το γεγονός ότι ο παραγωγός Hirabayashi-san το αμφισβητεί συχνά. “Έχει κάποιο νόημα με πόσα ζώα μπορείτε να αλληλεπιδράσετε στο παιχνίδι;” θα ρωτούσε ο Hirabayashi-san. Αλλά έχοντας το παίξει, συμφωνώ με τη συμπερίληψη της Kawata-san να έχει μια σειρά γούνινων φίλων για αλληλεπίδραση. Το να βγαίνεις από τα τακούνια μιας τεταμένης μάχης και να αφιερώνεις χρόνο για να χαϊδεύεις την άγρια ζωή ενώ περιφέρεσαι σε ένα ζωντανό χωριό είναι παρόμοιο με το να έχεις ζώα θεραπείας, ανακουφίζοντας την αίσθηση της έντασης πριν μπεις στην επόμενη αψιμαχία ενάντια στο σκοτάδι που έχει ρημάξει τη γη. Συνδυάζοντας δύο διαφορετικά είδη παιχνιδιών, το Kunitsu-Gammi καταφέρνει εξίσου να επιτύχει μια θαυμάσια ισορροπία μεταξύ γαλήνης και τρόμου.
Πηγαίνοντας στο έργο, ο Kawata-san ήξερε πάντα ότι επρόκειτο να έχει τις ρίζες του όχι μόνο στη λαογραφία των ιαπωνικών Yokai (παραδοσιακά ιαπωνικά υπερφυσικά πνεύματα και οντότητες), αλλά στα τέρατα σχέδιά του. Τα τέρατα, όπως τα παιχνίδια στρατηγικής και δράσης, είναι άλλο ένα κομβικό σημείο των παθών της Kawata. Κατά τη διάρκεια της συνέντευξής μας, ο Kawata-san μου έδωσε το τηλέφωνό του για να μου δείξει δεκάδες δικά του γλυπτά, τα οποία ήταν σχολαστικά λεπτομερή μοντέλα μυωδών, γκροτέσκων και φλεβωδών πλασμάτων. Το Kunitsu-Gammi, από κάθε άποψη, φαίνεται σαν ένα έργο πάθους για την Kawata και φαίνεται σχεδόν από κάθε άποψη.


Κατά κάποιο τρόπο, το Kunitsu-Gammi: Path of the Goddess θυμίζει το Brutal Legend, το κλασικό λατρευτικό Double Fine που συνδύαζε τη στρατηγική σε πραγματικό χρόνο με τα χειριστήρια των καυγάδων και την εξερεύνηση ανοιχτού κόσμου. Το Brutal Legend ήταν μια ανωμαλία που προσπάθησε να συνδυάσει πολλά είδη μαζί, και ως αποτέλεσμα, δεν εκτέλεσε κανένα από αυτά ιδιαίτερα καλά. Από την άλλη, με κάνει επίσης να σκεφτώ μια από τις αγαπημένες μου σειρές, το Pikmin — ένα RTS που βασίζεται κυρίως στη διαχείριση χρόνου, την εξερεύνηση και τον έλεγχο του πλήθους. Το Kunitsu-Gammi εμπίπτει κάπου στην ίδια κατηγορία με αυτά τα παράξενα στρατηγικής της κονσόλας, αλλά βελτιώθηκε και επικεντρώθηκε στα είδη του με τρόπο που αισθάνεται καλά συνειδητοποιημένο, εμπνευσμένο και – με βάση τα λίγα επίπεδα που έχω να παίξω – σε αντίθεση με τίποτα Έχω παίξει στην πρόσφατη μνήμη.
Αν και μπορεί να με έπιασε απροσδόκητος η αρχική αποκάλυψη του Kunitsu-Gammi: Path of the Goddess, το παιχνίδι κατέληξε να είναι πολύ πιο ενδιαφέρον από ένα άλλο παιχνίδι hack-n-slash, όπως πρωτοεμφανίστηκε. Θα ήμουν ακόμα ενθουσιασμένος για αυτό το παιχνίδι, αλλά αυτό που κάνουν η Kawata και η ομάδα με έκανε πολύ πιο αφοσιωμένο καθώς αισθάνομαι πραγματικά νέο και φρέσκο, καθιστώντας το ένα από τα πιο πολυαναμενόμενα παιχνίδια μου της χρονιάς. Το Kunitsu-Gammi: Path of the Goddess έρχεται για PS5,
Xbox Series X|S
, PC,
PS4
και Xbox One στις 19 Ιουλίου 2024.
VIA:
GameSpot.com
0