Ο αρχιτέκτονας του βασικού συστήματος του
PlayStation
5, Mark Cerny, εκπλήσσεται από την ευρεία υιοθέτηση του ray tracing, που περίμενε να δει περισσότερα στα τελευταία μέρη της τρέχουσας γενιάς κονσόλας, και την ώθηση για 60 καρέ ανά δευτερόλεπτο, που έχει γίνει κάπως καθολική κανόνας.
Μιλώντας με
Βιομηχανία παιχνιδιών
τον περασμένο μήνα, ο κύριος υπεύθυνος για το Playstation 4 και το PlayStation 5 συζήτησε τη μακρά καριέρα του, το παρόν και πιθανώς το μέλλον του
gaming
. Ερωτηθείς για το τι τον έχει εκπλήξει περισσότερο στην τρέχουσα γενιά κονσόλας, ο Mark Cerny αποκάλυψε ότι έχει εκπλαγεί από την ευρεία υιοθέτηση του ray tracing. Η προσθήκη δυνατοτήτων ανίχνευσης ακτίνων στην κονσόλα τρέχουσας γενιάς ήταν μια καθυστερημένη απόφαση και πίστευε ότι η τεχνολογία θα χρησιμοποιηθεί σε παιχνίδια που κυκλοφόρησαν αργά στη γενιά. Αντίθετα, αρκετοί τίτλοι εκτόξευσης υποστήριζαν το ray tracing, κάτι που τον έκανε χαρούμενο.
Ο αρχιτέκτονας του βασικού συστήματος του PlayStation 5 εξεπλάγη επίσης από την ώθηση της τρέχουσας γενιάς για 60 καρέ ανά δευτερόλεπτο, κάτι που ήταν απροσδόκητο με βάση τις προηγούμενες γενιές κονσόλας.
“
Το
άλλο πράγμα που προκάλεσε έκπληξη είναι η ώθηση στα 60 καρέ ανά δευτερόλεπτο. Με βάση τους προηγούμενους κύκλους ζωής της κονσόλας, θα περίμενα ότι θα υπήρχαν πολλά περισσότερα παιχνίδια που είναι μόνο 30 καρέ ανά δευτερόλεπτο, ακριβώς επειδή το έργο τέχνης μπορεί να είναι τόσο πολύ πιο λεπτομερής αν έχετε περισσότερο χρόνο για να το αποδώσετε, ο σχεδόν παγκόσμιος κανόνας αυτή τη φορά ήταν τα παιχνίδια που τρέχουν στα 60.
Κατά τη διάρκεια της ίδιας συνέντευξης, ο επικεφαλής αρχιτέκτονας συστημάτων του PlayStation 5 σχολίασε επίσης τον αντίκτυπο που είχαν οι κονσόλες της Sony στη μεγαλύτερη βιομηχανία, όπως η άσκηση πίεσης στον κόσμο των υπολογιστών με το SSD του PS5 και τις θύρες Playstation προς PC, οι οποίες έχουν αποδειχθεί ότι να είναι πιο απλό από ό,τι πολλοί νόμιζαν. Για να αντισταθμιστούν τα παιχνίδια που εκμεταλλεύονται τις δυνατότητες προσαρμοσμένης κονσόλας που
δεν είναι
διαθέσιμες σε υπολογιστή, οι ελάχιστες απαιτήσεις για CPU και RAM αυξήθηκαν για να αντισταθμιστούν, και μέχρι στιγμής, είναι αναμφισβήτητο ότι η Sony έχει κάνει πολύ καλή δουλειά, αποκλείοντας μερικές απογοητευτικές θύρες που χρειάστηκαν κάποιες μήνες για να διορθωθούν.
“Υπάρχει μια πρόσφατη εξέλιξη εδώ, η οποία είναι ότι οι αποκλειστικές κονσόλες που δημιουργήθηκαν για να εκτελούνται σε ειδικά συστήματα PlayStation έχουν πλέον φτάσει στον υπολογιστή. Αυτή η μετατροπή ήταν απλούστερη από ό,τι πίστευαν πολλοί. Η κύρια συνέπεια είναι ότι οι ελάχιστες προδιαγραφές για την έκδοση για υπολογιστή το παιχνίδι γίνεται λίγο υψηλότερο, ίσως περισσότερες CPU ή περισσότερη RAM, προκειμένου να αντικατασταθούν τα συστήματα που λείπουν.”
Έχοντας ηγηθεί της ανάπτυξης του PlayStation 5, ο Mark Cerny ηγήθηκε αναμφίβολα στη δημιουργία του επερχόμενου
μοντέλο
υ Pro. Ενώ το νέο υλικό δεν έχει ακόμη ανακοινωθεί επίσημα, γνωρίζουμε ήδη, χάρη στις διαρροές, ότι θα συνοδεύεται από μερικά νέα χαρακτηριστικά όπως το PlayStation Spectral Super Resolution upscaler και καλύτερη απόδοση ανίχνευσης ακτίνων που πιθανότατα θα επηρεάσει εξίσου τη βιομηχανία συνολικά όπως έκαναν ορισμένα από τα χαρακτηριστικά του βασικού μοντέλου.
VIA:
wccftech.com
0