Το FSR 3.1 της AMD κυκλοφόρησε μόλις την περασμένη εβδομάδα, στις 27 Ιουνίου, με υποστήριξη για μια χούφτα παιχνίδια για αρχή, αλλά ήδη κάποιες νέες δοκιμές έχουν αποκαλύψει ότι το DLSS 3.7, η πιο πρόσφατη έκδοση της ανταγωνιστικής λύσης αναβάθμισης της
Nvidia
, είναι ακόμα μίλια μπροστά με την εικόνα του ποιότητα.
Η δοκιμή του Digital Foundry έδειξε επίσης πώς η γενιά πλαισίων του FSR 3.1 μπορεί να χρησιμοποιηθεί με οποιαδήποτε μορφή αναβάθμισης τεχνητής νοημοσύνης (όπως το DLSS). Ενώ η ομάδα υλικού είχε πρόσβαση στο FSR 3.1 μόνο για σύντομο χρονικό διάστημα, έκανε συγκρίσεις χρησιμοποιώντας θύρες PC τίτλων PlayStation (τα μόνα παιχνίδια που υποστηρίζονται αυτή τη στιγμή), συμπεριλαμβανομένου του Horizon Forbidden
West
, όπου η τελευταία αναθεώρηση του FSR εξακολουθούσε να υστερεί από το DLSS 3.7.
Οι βελτιώσεις που έχει κάνει η AMD είναι αισθητές όταν συγκρίνετε και αντιπαραβάλλετε το FSR 3.1 ‘Balanced’ σε ανάλυση 1440p με το παλαιότερο FSR 2.2. Η νεότερη εικόνα είναι λιγότερο εικονοστοιχεία, με λιγότερες αστραφτερές αναφορές, αλλά, όπως είπαμε, η πιο εξελιγμένη αντι-αλυσίωση των XeSS και DLSS 3.7 της
Intel
σε κινούμενα
pixel
φαίνεται να είναι περισσότερο σύμφωνη με την εγγενή απόδοση.
Η ομάδα του Digital Foundry παρατήρησε: «Όταν τα αντικείμενα κινούνται με FSR γενικά, αποκτούν μια εικόνα με εικονοστοιχεία και δεν έχουν αντιαλλιώσεις».
Μια πρώτη ματιά στις βελτιώσεις αναβάθμισης του FSR 3.1: Καλύτερα αλλά όχι ως Gamechanger – YouTube
Αυτό λέγεται ότι συμβαίνει στη θύρα υπολογιστή για το Ratchet and Clank: Rift Apart, το οποίο φαίνεται «τραγανό» και «pixelated» είτε εκτελείται σε Balanced mode στα 1440p είτε σε 4K σε σύγκριση με το DLSS 3.7.
Πρώτες ακόμα μέρες
Το FSR 3.1 έχει περιγραφεί ως “επαναληπτική βελτίωση” σε σχέση με την προηγούμενη έκδοση της λύσης αναβάθμισης, αντί για μια σαρωτική αναθεώρηση.
Ωστόσο, πρέπει να θυμόμαστε ότι δεδομένου ότι είναι πολύ νωρίς για την κυκλοφορία, είναι άγνωστο εάν τα ζητήματα που επισημαίνονται εδώ θα μπορούσαν να αφορούν περισσότερο αυτές τις θύρες PC από το Nixxes ή εάν πρόκειται να αποτελέσουν ένα ευρύτερο πρόβλημα για όλα τα παιχνίδια που επωφελούνται από FSR 3.1. Επίσης, ενδέχεται να δούμε ενημερώσεις για το λογισμικό που λύνουν αυτά τα ζητήματα, ίσως μάλιστα σε σύντομο χρονικό διάστημα.
Υπάρχουν ορισμένα σημαντικά θετικά για το AMD FSR 3.1, φυσικά: η φύση του ανοιχτού κώδικα για αρχάριους, καθώς και η μεγάλη αλλαγή στην αποσύνδεση των στοιχείων αναβάθμισης και δημιουργίας καρέ, έτσι ώστε το τελευταίο να μπορεί να χρησιμοποιηθεί με οποιαδήποτε κάρτα γραφικών (όχι μόνο με την AMD). Με άλλα λόγια, οι κάτοχοι GPU
Nvidia RTX
3000 και 2000 μπορούν να έχουν τη γενιά πλαισίων της AMD (η οποία δεν υποστηρίζεται με DLSS, εκτός των καρτών RTX 4000) πάνω από το DLSS.
Εάν χρησιμοποιείτε το FSR 3.1 και αντιμετωπίζετε μια εικόνα με εικονοστοιχεία όταν βρίσκεστε σε κίνηση, τότε μπορεί να θέλετε να τροποποιήσετε χειροκίνητα τις ρυθμίσεις όσο καλύτερα μπορείτε, αντί να βασίζεστε στην προεπιλογή Balanced με το επίπεδο ευκρίνειας.
VIA:
TechRadar.com/
0