Αρχική






Healthcare





Η ενδιαφέρουσα χρήση της εικονικής τεχνολογίας στη θεραπεία της κατάθλιψης και των…

Η ενδιαφέρουσα χρήση της εικονικής τεχνολογίας στη θεραπεία της κατάθλιψης και των ψυχικών ασθενειών





Οι θεραπείες ψυχικής υγείας πιθανότατα δεν είναι η πρώτη περίπτωση χρήσης που θα φανταζόσασταν όταν σκέφτεστε τις πρακτικές εφαρμογές του

. Δεν χρειάζεται να έχετε πτυχίο από

διαδικτυακά μεταπτυχιακά προγράμματα στη συμβουλευτική ψυχολογία

να γνωρίζουν ότι η υπερβολική χρήση βιντεοπαιχνιδιών και μέσων κοινωνικής δικτύωσης έχει αποδειχθεί ότι προωθεί

αρνητική ψυχική υγεία

αποτελέσματα.

Τι θα γινόταν όμως αν υπήρχε και η άλλη όψη του νομίσματος; Τι θα γινόταν αν δεν ήταν όλα τα

κακά – τι θα γινόταν αν μπορούσαν πραγματικά να βοηθήσουν

βελτιώσει

αποτελέσματα ψυχικής υγείας; Αποδεικνύεται ότι είναι αλήθεια – πρόσφατες μελέτες δείχνουν ότι οι θεραπείες εικονικής πραγματικότητας μπορούν να είναι εξίσου αποτελεσματικές με τις τρέχουσες προτιμώμενες θεραπείες για άτομα με μείζονα καταθλιπτική διαταραχή.


Ψυχιατρικές καταστάσεις

Ιδιαίτερη σημείωση είναι μια μελέτη που συνέκρινε τη χρήση της παραδοσιακής συμπεριφορικής ενεργοποίησης θεραπείας (BA), μιας τυπικής θεραπείας πρώτης γραμμής, με τη συμπεριφορική θεραπεία ενεργοποίησης που χορηγείται με τη χρήση ακουστικών

2 VR (XR-BA) για τη θεραπεία των συμπτωμάτων της μείζονος καταθλιπτικής διαταραχής . Η θεραπεία ενεργοποίησης συμπεριφοράς για την κατάθλιψη συνίσταται στην παρακολούθηση των καθημερινών δραστηριοτήτων του ατόμου και στον εντοπισμό του τρόπου με τον οποίο παίζουν ρόλο στην πτυχή του «φαύλου κύκλου» της κατάθλιψης. Αυτό συνήθως περιλαμβάνει προγραμματισμό ευχάριστων και ουσιαστικών δραστηριοτήτων που θα βοηθήσουν στην απελευθέρωση από αρνητικούς συναισθηματικούς και γνωστικούς κύκλους και τη διεξαγωγή ενεργητικής επίλυσης προβλημάτων για την αποφυγή ή την υπέρβαση πιθανών εμποδίων στην ενασχόληση με αυτές τις θετικές δραστηριότητες.

Το εναλλακτικό XR-BA συνίστατο στην αντικατάσταση των συνηθισμένων δραστηριοτήτων των χρηστών με μη δομημένη χρήση των ακουστικών Meta Quest 2, που αποτελούνταν κυρίως από παιχνίδια όπως το Beat Saber και εμπειρίες βίντεο όπως το YouTube 360. Οι συμμετέχοντες στη μελέτη επέδειξαν ισοδύναμες βελτιώσεις χρησιμοποιώντας το XR-BA σε σύγκριση με παραδοσιακό ΒΑ. Οι συμμετέχοντες στο XR-BA ανέφεραν επίσης ότι η

στις εμπειρίες που είχαν πρόσβαση τους ενθάρρυνε να συνεχίσουν τη θεραπεία και ορισμένοι συμμετέχοντες παρουσίασαν βελτίωση ακόμη και πριν ξεκινήσουν τη θεραπεία. Οι ερευνητές πιστεύουν ότι αυτό οφειλόταν στον ενθουσιασμό με την προοπτική χρήσης μιας νέας τεχνολογίας.

Αυτό δείχνει πραγματική υπόσχεση ότι οι δυνατότητες των συσκευών εικονικής πραγματικότητας είναι ίσες ή ακόμη και ίσως υπερβαίνουν την αποτελεσματικότητα των ισοδύναμων θεραπειών πρώτης γραμμής για τη μείζονα καταθλιπτική διαταραχή. Υποδηλώνει επίσης ότι η εικονική πραγματικότητα μπορεί να προσφέρει ανακούφιση σε άτομα που δεν μπορούν να έχουν πρόσβαση σε δραστηριότητες στις οποίες συνήθως συμμετέχουν για τις θεραπείες BA τους ως αποτέλεσμα τραυματισμού, ασθένειας, σωματικής μετατόπισης ή άλλων ελαφρυντικών περιστάσεων.

(

Πίστωση εικόνας

)

Η εικονική πραγματικότητα έχει δείξει πολλά υποσχόμενη και σε άλλες μεθόδους θεραπείας. Πρόσφατος

σπουδές

έχουν αποδείξει την ικανότητα της εικονικής πραγματικότητας να βοηθά σε καταστάσεις που απαιτούν θεραπείες με βάση την έκθεση. Η διαταραχή πανικού και η αγοραφοβία έχουν δείξει ιδιαίτερη υπόσχεση, με πολλές μελέτες να αποκαλύπτουν ότι οι ασθενείς μπορούν να ωφεληθούν από τη χρήση της θεραπείας VR για να αποκτήσουν αρχική έκθεση σε απειλητικά ερεθίσματα σε ένα ελεγχόμενο περιβάλλον, βοηθώντας τους να εξοικειωθούν περισσότερο με την παρουσία αυτών των αντιληπτών απειλών σε ένα χαμηλό ποντάρισμα περιβάλλον πριν προχωρήσετε σε πιο άμεση έκθεση.

Αυτές οι θεραπείες έδειξαν εξίσου αποτελεσματικά μακροπρόθεσμα αποτελέσματα σε σύγκριση με την πιο κοινή θεραπεία, τη γνωσιακή συμπεριφορική θεραπεία (CBT). Στην πραγματικότητα, στην πλειονότητα των περιπτώσεων, οι ασθενείς και οι

τους κατάφεραν να επιτύχουν αποτελέσματα γρηγορότερα ή σε λιγότερες συνεδρίες σε σύγκριση με ισοδύναμα παραδοσιακά σχήματα θεραπείας CBT. Οι ασθενείς ανέφεραν επίσης μια καλύτερη εμπειρία με θεραπεία βασισμένη σε VR για αυτές τις καταστάσεις, σε σύγκριση με τη CBT. Αυτά τα αποτελέσματα υποδεικνύουν ότι οι θεραπείες που βασίζονται σε VR έχουν σοβαρές δυνατότητες για τη θεραπεία αυτών των καταστάσεων.

Και δεν είναι μόνο VR –

άλλες εικονικές θεραπείες

δείξε και υπόσχεση. Ακόμη και τα παραδοσιακά βιντεοπαιχνίδια, εάν σχεδιαστούν σωστά, μπορούν να βοηθήσουν ασθενείς με καταστάσεις όπως οι αγχώδεις διαταραχές. Το παιχνίδι MindLight, ένα παιχνίδι σχεδιασμένο για την προώθηση του διαλογισμού και τη διαχείριση του στρες στο χώρο εργασίας, έχει δείξει αποτελέσματα συγκρίσιμα με το CBT, το χρυσό πρότυπο για τη θεραπεία των αγχωδών διαταραχών. Ενώ οι ασθενείς ανέφεραν ότι οι δεξιότητες που έμαθαν στο MindLight ένιωθαν λιγότερο σχετικές με την καθημερινή τους εμπειρία σε σύγκριση με τη CBT, η αναφερόμενη μείωση στα συμπτώματα του άγχους ήταν συγκρίσιμη.

Συνθήκες συμπεριφοράς και ανάπτυξης

Το VR έχει επίσης χρησιμοποιηθεί σε δοκιμές για να βοηθήσει στη θεραπεία διατροφικών διαταραχών. Τα εικονικά περιβάλλοντα χρησιμοποιούνται για να βοηθήσουν τους ασθενείς «να εξερευνήσουν και να αμφισβητήσουν τις παραμορφώσεις της εικόνας του σώματος» και να τους βοηθήσουν να εξερευνήσουν άλλα ερεθίσματα που σχετίζονται με τη σωματική δυσμορφία. Αυτές οι μελέτες έδειξαν βελτίωση στην ικανότητα των ασθενών να αναγνωρίζουν το σχήμα του σώματός τους με ακρίβεια και να έχουν μια πιο ρεαλιστική αξιολόγηση του σχήματος του σώματός τους, ακόμη και μετά τη μελέτη. Οι ασθενείς που συμμετείχαν σε θεραπεία εικονικής πραγματικότητας βρέθηκε ότι είχαν σημαντικά μειωμένες διαταραχές της εικόνας του σώματος και παρουσίασαν μεγαλύτερη μείωση των συνολικών συμπτωμάτων σε σύγκριση με τις παραδοσιακές θεραπείες. Σαφώς, το VR έχει μεγάλες δυνατότητες να βοηθήσει άτομα με διατροφικές διαταραχές.

Άλλες καταστάσεις δείχνουν πολλά υποσχόμενες, αλλά απαιτούν περισσότερες μελέτες σχετικά με την αποτελεσματικότητα των θεραπειών VR. Μια πάθηση που έχει δείξει πολλά υποσχόμενα αρχικά αποτελέσματα με τις θεραπείες VR είναι η Διαταραχή του Φάσματος του Αυτισμού. Μελέτες έχουν δείξει ότι ορισμένοι ασθενείς με ΔΑΦ μπορούν να βελτιώσουν αποτελεσματικά τις κοινωνικές τους δεξιότητες με την εξάσκηση σε περιβάλλοντα προσομοίωσης. Άλλοι φαίνεται ότι επωφελήθηκαν από την εικονική πρακτική για να βελτιώσουν την ικανότητά τους για θεωρία του νου, συναισθηματική αναγνώριση και άλλες βασικές δεξιότητες επικοινωνίας. Ωστόσο, τα αποτελέσματα υποδεικνύουν ότι μεγαλύτερες, εκτενέστερες μελέτες θα ήταν ωφέλιμες και ότι τα τρέχοντα αποτελέσματα δεν επαρκούν για να δηλώσουν οριστικά ένα συντριπτικό όφελος στη θεραπεία της ΔΑΦ με λύσεις εικονικής πραγματικότητας.

Μπορεί η εικονική τεχνολογία να χρησιμοποιηθεί για τη θεραπεία της κατάθλιψης και άλλων ψυχικών ασθενειών
(

Πίστωση εικόνας

)

Ο εθισμός είναι μια άλλη τέτοια κατάσταση. Οι αρχικές μελέτες έδειξαν ότι τα εικονικά περιβάλλοντα είναι αποτελεσματικά στο να προκαλούν αντιδράσεις λαχτάρας από τους ασθενείς, αποδεικνύοντας τη δυνατότητα του VR να μελετά τις επιπτώσεις αυτών των πόθων χωρίς να εκθέτει άμεσα τους ασθενείς σε φάρμακα. Ορισμένες μελέτες που επικεντρώθηκαν στον εθισμό στη νικοτίνη έδειξαν πολλά υποσχόμενα αποτελέσματα, με τους συμμετέχοντες που συμμετείχαν σε θεραπεία εικονικής πραγματικότητας σε αντίθεση με τον έλεγχο να παρουσιάζουν σημαντική μείωση στην κατανάλωση τσιγάρων τις εβδομάδες και τους μήνες μετά τη μελέτη. Σε αντίθεση με πολλές μελέτες που σχετίζονται με τον εθισμό, οι σχετιζόμενες με την εικονική πραγματικότητα μελέτες ασθενών με εθισμό κατέδειξαν υψηλά ποσοστά επαναλαμβανόμενης συμμετοχής, υποδεικνύοντας ότι οι ασθενείς, τουλάχιστον, είναι πιο πιθανό να παρακολουθήσουν θεραπεία βασισμένη σε VR σε αντίθεση με άλλες, παραδοσιακές θεραπείες.

Σαφώς, η εικονική πραγματικότητα και άλλες εικονικές εμπειρίες έχουν θέση στα σύγχρονα παραδείγματα θεραπείας. Τα οφέλη έχουν αποδειχθεί σε ένα ευρύ φάσμα καταστάσεων, από ψυχιατρικές παθήσεις όπως μείζονα κατάθλιψη και άγχος έως καταστάσεις συμπεριφοράς όπως ο εθισμός και οι διατροφικές διαταραχές. Σίγουρα τα επόμενα χρόνια και δεκαετίες θα φέρουν βελτιώσεις τόσο στους μηχανισμούς παροχής όσο και στο υλικό, καθώς και σε εκλεπτυσμένες και πιο στοχευμένες μεθόδους θεραπείας για αυτό το πολλά υποσχόμενο παράδειγμα θεραπείας. Με τόσα πολλά υποσχόμενα αποτελέσματα και αυτές οι τεχνολογίες μόλις αρχίζουν να ωριμάζουν και να υιοθετούνται ευρύτερα, σίγουρα το μέλλον θα φέρει ακόμα πιο αποτελεσματικές θεραπείες και ελπίδα για τους ασθενείς που επωφελούνται από αυτές.



Πίστωση επιλεγμένης εικόνας

:

Vinicius “amnx” Amano

/

Ξεβιδώστε

VIA:

DataConomy.com








Marizas Dimitris


Marizas Dimitris

TechWar.GR — Ειδήσεις Τεχνολογίας, Gadgets, Ψυχαγωγία


Αφοσιωμένος λάτρης κινητών Samsung, ο Δημήτρης έχει εξελίξει μια ιδιαίτερη σχέση με τα προϊόντα της εταιρίας, εκτιμώντας τον σχεδιασμό, την απόδοση και την καινοτομία που προσφέρουν. Γράφοντας και διαβάζοντας τεχνολογικά νέα από όλο τον κόσμο.

ΑΦΗΣΤΕ ΜΙΑ ΑΠΑΝΤΗΣΗ


Ακύρωση απάντησης



εισάγετε το σχόλιό σας!

παρακαλώ εισάγετε το όνομά σας εδώ