Αρχική






news





Αντιμέτωποι με το Αδύνατο: Το Ταξίδι ενός Μουσικού Indie Παιχνιδιού στον Κόσμο…

Αντιμέτωποι με το Αδύνατο: Το Ταξίδι ενός Μουσικού Indie Παιχνιδιού στον Κόσμο των Κωφών





Πριν καν αγγίξω το demo του

Harmonium: The Musical

στο

νωρίτερα αυτό το μήνα, άρχισα να γελάω. Πρόκειται για ένα νεαρό κωφό κορίτσι, τη Melody, που επιθυμεί να συμμετάσχει στις μουσικές παραδόσεις της οικογένειάς της που ακοή. Αυτή η επιθυμία την οδηγεί σε μια περιπέτεια στη μαγική χώρα του Harmonium όπου η μουσική και η νοηματική γλώσσα είναι τα κύρια μέσα επικοινωνίας. Αλλά αυτό που πραγματικά με κέντρισε σε αυτό το παιχνίδι είναι η αφοσίωση από την ομάδα ανάπτυξης του όχι μόνο να φτιάξει αυτό το παιχνίδι αλλά και να το φτιάξει

σωστά

— με όλο το κόστος και τους κινδύνους που συνεπάγεται.


Αρμόνιο

είναι το πιο πρόσφατο έργο από

The Odd Gentlemen

ένα στούντιο με έδρα το Λος Άντζελες, γνωστό για την αναβίωση της κλασικής περιπέτειας της Sierra Entertainment με σημείο και κλικ

King’s Quest

. είπε ο ιδρυτής του στούντιο Ματ Κόρμπα

Το χείλος

ότι

Αρμόνιο

εμπνεύστηκε από θεατρικούς θιάσους όπως

Κωφή Δύση

που ενσωματώνουν τη νοηματική γλώσσα στις παραγωγές τους. Αλλά στην ανάπτυξη

Αρμόνιο

, ο Korba είπε ότι ήθελε ένα παιχνίδι που ξεπερνούσε αυτό που ένιωθε ότι κάνουν τα περισσότερα στούντιο όταν αντιμετωπίζουν την εκπροσώπηση. «Συνήθως σε έργα σαν αυτό, το σενάριο θα γράφεται στα αγγλικά και [developers will hire] ένας σύμβουλος την τελευταία στιγμή που ξέρει τη νοηματική γλώσσα, και απλώς θα μεταφράσει», είπε ο Korba.


Στον Κόρμπα,

Αρμόνιο

απαιτούσε μια «βασική προσέγγιση» που, από την πρώτη μέρα, ενσωμάτωσε τους ανθρώπους με τις ίδιες βιωμένες εμπειρίες με τους χαρακτήρες που δημιουργήθηκαν για το παιχνίδι. Αυτό περιελάμβανε τη δέσμευση της Ένωσης Κωφών της Νότιας Καλιφόρνια και την πρόσληψη κωφών προγραμματιστών και καλλιτεχνών. Αυτό οδήγησε τον Korba στον

Daigle, έναν κωφό καλλιτέχνη, ερμηνευτή και γραφίστα που διακρίθηκε για τη δημιουργία του διεθνούς συμβόλου για το θηλασμό και το webcomic του.


Αυτός ο κουφός


που απεικονίζει την καθημερινή ζωή μιας μικτής οικογένειας. Βρήκε επίσης τον Søren Bro Sparre, έναν κωφό εμψυχωτή από τη Δανία, η πρόσληψη του οποίου εισήγαγε την πρόκληση της επικοινωνίας όχι μόνο στην αγγλική και την αμερικανική νοηματική γλώσσα, αλλά και στη δανική νοηματική γλώσσα.

Για τον Daigle,

Αρμόνιο

είναι ένας τρόπος να μοιραστείτε περισσότερο την κουλτούρα των Κωφών, συμπεριλαμβανομένης της κατάρριψης αυτού που αποκάλεσε τον πολιτιστικό μύθο ότι η μουσική δεν είναι για κωφούς. «Σχετίζομαι με τον Melody γιατί μεγάλωσα σε μια οικογένεια μουσικών και έπαιζα κλαρίνο», υπέγραψε ο Daigle στη συνέντευξή μας με χρήσιμη μετάφραση από τον διερμηνέα του. “Είναι καλό να δείξουμε ότι ένα άτομο που άκουγε και έγινε κωφό μπορεί ακόμα να απολαμβάνει τη μουσική και ότι οι κωφοί απολαμβάνουν τα πάντα με τον δικό τους τρόπο.”

“Είναι καλό να δείξουμε ότι ένα άτομο που άκουγε και έγινε κωφό μπορεί ακόμα να απολαμβάνει τη μουσική και ότι οι κωφοί απολαμβάνουν τα πάντα με τον δικό τους τρόπο.”

Αν και ο ρόλος του Daigle ήταν να ενημερώσει τη Melody ως κωφό χαρακτήρα, υπήρχαν άλλα στοιχεία του χαρακτήρα της στα οποία δεν μπορούσε να μιλήσει. Η Melody είναι Φιλιππινέζα, εξήγησε η Korba, και οι εμπειρίες της ως άτομο επηρεάζονται από την πολιτιστική της κληρονομιά καθώς και από την κώφωσή της.

«Καθώς εμβαθύναμε στην ανάπτυξη, συνειδητοποιήσαμε ότι υπήρχε μια διαπολιτισμική διαφορά», είπε ο Korba. «Έπρεπε να εστιάσουμε με λέιζερ και να προσπαθήσουμε να βρούμε ανθρώπους με βιωμένη εμπειρία και [right] φόντο, οπότε καταλήξαμε να βρούμε δύο ηθοποιούς που είναι και οι δύο κωφές και οι Φιλιππινέζες τις οποίες χρησιμοποιούμε για ακρίβεια αναφοράς».

Αυτό το επίπεδο ιδιαιτερότητας χρειάστηκε δουλειά. Η ιστορία του παιχνιδιού έπρεπε να ξαναγραφτεί τρεις φορές. Αλλά ο Korba εξήγησε επίσης ότι όλα αυτά τα μικρά βήματα που έγιναν για την εξυπηρέτηση της αυθεντικότητας έκαναν το παιχνίδι καλύτερο από αυτό που θα ήταν χωρίς αυτό.

«Ένα από τα πρώτα μας περάσματα στο σενάριο είχε πολλά κωφά αγωνίσματα μέσα του», είπε ο Korba. Αρχικά, ο πατέρας της Melody δεν επρόκειτο να χρησιμοποιήσει τη νοηματική γλώσσα, μιμούμενος ένα κοινό πρόβλημα μεταξύ των κωφών παιδιών και των γονέων τους με ακοή. Αλλά δοκιμάζοντας αυτήν την ιστορία με κωφούς συμμετέχοντες, διαπίστωσαν ότι παρά το γεγονός ότι αυτό ήταν ένα κοινό σενάριο για κωφούς, το απέρριψαν ούτως ή άλλως, λέγοντας στον προγραμματιστή ότι «δεν θέλω να το δω αυτό σε ένα βιντεοπαιχνίδι».


Η Melody υπογράφει με τον πατέρα της, ο οποίος, στο αρχικό σενάριο, δεν χρησιμοποιούσε νοηματική γλώσσα.


Εικόνα: The Odd Gentlemen

Είπε ότι οι κωφοί δοκιμαστές τους εξήγησαν ότι δεν ήθελαν τα

τους να μεγαλώσουν περιμένοντας να αγωνίζονται πάντα με τα αγαπημένα τους πρόσωπα που ακούνε. «Ανακαλύψαμε ότι είναι εντάξει να δείχνεις προκλήσεις, αλλά πρέπει επίσης να δείξεις τα οφέλη».

Αυτό το όφελος είναι κάτι που ο Daigle εξήγησε ως “Deaf Gain” – μια φιλοσοφία που μετατοπίζει την οπτική γωνία των κωφών στα μοναδικά πράγματα που μπορούν να κάνουν έναντι αυτών που δεν μπορούν. «Πρόκειται για ανθρώπους που μιλούν με τα μάτια τους», υπέγραψε ο Ντάιγκλ. Στις εναρκτήριες στιγμές του

Αρμόνιο

Στο demo της, για παράδειγμα, η Melody έχει κολλήσει μέσα στην εξάσκηση για ένα ρεσιτάλ όταν η φίλη της περνάει για να της μιλήσει από το παράθυρο του σαλονιού της — κάτι που μόνο οι κωφοί μπορούν να κάνουν.


Ο κωφός φίλος της Melody, Matt, επικοινωνεί μαζί της από ένα παράθυρο.


Εικόνα: The Odd Gentlemen

Ακούγοντας για όλα τα πράγματα που χρειάστηκε να φέρει

Αρμόνιο

στη ζωή, δεν μπορούσα να μην αναρωτηθώ: «Δεν είναι απαγορευτικά ακριβό όλο αυτό;» Η ανάπτυξη παιχνιδιών είναι χρονοβόρα και δαπανηρή όπως είναι, ακόμη και χωρίς

Αρμόνιο

επίπεδο ειδικότητας. Τα ακριβά παιχνίδια που χρειάζονται πολύ χρόνο για να γίνουν αντιμετωπίζουν μια σημαντική πρόκληση για να ανακτήσουν αυτό το κόστος και να βγάλουν κέρδος. Και ακόμη και τότε, δεν αρκεί μόνο το να είναι κανείς κερδοφόρος για να εξασφαλίσει την επιβίωση ενός στούντιο.

Οι Daigle και Korba απέδωσαν πιστώσεις στους συνεργάτες τους στο

και στο Netflix που ενθάρρυναν την ομάδα τους να συνεχίσει τη μοναδική, αν και περίπλοκη, πορεία τους, παρόλο που ήταν αντίθετη με τις σύγχρονες ευαισθησίες ανάπτυξης παιχνιδιών. «Είχαμε χρόνο να αφήσουμε αυτά τα πράγματα να επωαστούν και να αναπτυχθούν, φέρνοντάς τα σε ένα κοινό που περιλαμβάνει όλους», υπέγραψε ο Daigle. «Ακούγεται ακριβό; Είναι σίγουρα. Αλλά αξίζει.”

Η βιομηχανία των βιντεοπαιχνιδιών κατακλύζεται από άνευ προηγουμένου απολύσεις, κλείσιμο στούντιο και ακυρώσεις έργων. Οι εκδότες επιλέγουν σε μεγάλο βαθμό να ξοδέψουν χρήματα για την ανάπτυξη μαζικών παιχνιδιών ζωντανών υπηρεσιών, πολλών παικτών και πολλαπλών πλατφορμών από αναγνωρίσιμες IP,

αφήνοντας μικρότερα στούντιο και παιχνίδια να μαραζώνουν λόγω έλλειψης χρηματοδότησης

. Εν τω μεταξύ, κάτω από όλα κρύβεται ένα έντονο και επιθετικό ρεύμα τοξικότητας που επιδιώκει να ενισχύσει την περιθωριακή ιδέα ότι για να επιβιώσει η βιομηχανία των βιντεοπαιχνιδιών από αυτήν την αναταραχή, πρέπει να απευθύνονται σε όσο το δυνατόν ευρύτερο κοινό.

«Ακούγεται ακριβό; Είναι σίγουρα. Αλλά αξίζει.”

Δεδομένων όλων αυτών, είναι σαν ένα παιχνίδι σαν θαύμα

Αρμόνιο

υπάρχει — και οι προγραμματιστές του το γνωρίζουν. «Όλοι το κάναμε ένα βήμα τη φορά», είπε ο Korba. «Και όλοι λένε, “Πώς βρέθηκες εδώ;” Δεν ξέρω πραγματικά.”


Αρμόνιο

είναι μόνο ένα παράδειγμα του πώς η ποικιλομορφία και η συμπερίληψη σε συνδυασμό με το αυθεντικό και με ενσυναίσθηση εκτελεσμένο εύρος οδηγεί σε καλύτερα παιχνίδια — το ευγενικό κοινό θα αγκαλιάσει.

Δεν είμαι κουφός ή Φιλιππινέζος, αλλά θα μπορούσα να συνδεθώ με τη Melody και την ιστορία της. Χαμογέλασα σαν ηλίθιος όταν έλυσα ένα από αυτά

Αρμόνιο

παζλ, που ταιριάζουν με τις υπογεγραμμένες περιγραφές της Melody με τα σωστά τους όργανα, ώστε να μπορώ να ανοίξω μια κλειδωμένη πόρτα. Γέλασα όταν ο Daigle εξήγησε λίγο από το χιούμορ των Κωφών στο παιχνίδι, σαν ένα αστείο για ένα κουφό δέντρο που δεν θα έπεφτε αν κάποιος δεν υπέγραφε “ξύλο”. Και όλο αυτό με έκανε να κλάψω γιατί παρόλο που θα ήταν ευκολότερο, φθηνότερο και ασφαλέστερο για τους προγραμματιστές στο The Odd Gentlemen να μην συμπεριλάβουν κανένα από αυτά τα πράγματα, το έκαναν ούτως ή άλλως.

«Δεν χτίζουμε απλώς ένα παιχνίδι για κωφούς», υπέγραψε ο Daigle, «αλλά ένα παιχνίδι που είναι διασκεδαστικό και συναρπαστικό για όλους».



Harmonium: The Musical

κυκλοφορεί στις αρχές του 2025 στο Netflix και στο Xbox

.

VIA:

theverge.com








Marizas Dimitris


Marizas Dimitris

TechWar.GR — Ειδήσεις Τεχνολογίας, Gadgets, Ψυχαγωγία


Αφοσιωμένος λάτρης κινητών Samsung, ο Δημήτρης έχει εξελίξει μια ιδιαίτερη σχέση με τα προϊόντα της εταιρίας, εκτιμώντας τον σχεδιασμό, την απόδοση και την καινοτομία που προσφέρουν. Γράφοντας και διαβάζοντας τεχνολογικά νέα από όλο τον κόσμο.

ΑΦΗΣΤΕ ΜΙΑ ΑΠΑΝΤΗΣΗ


Ακύρωση απάντησης



εισάγετε το σχόλιό σας!

παρακαλώ εισάγετε το όνομά σας εδώ